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国外游戏设计前沿探索:跑酷游戏核心玩法的研究

日期: 2021-03-08 浏览人数: 246 来源: 编辑:

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核心提示:  在过去的三个月中,我在GILP参与了两个不同的跑酷游戏的研发之中,这两个游戏分别是Upside Down和 Zoic Adventures,当然这

  在过去的三个月中,我在GILP参与了两个不同的跑酷游戏的研发之中,这两个游戏分别是Upside Down和 Zoic Adventures,当然这两款游戏尚在研发过程中,所以名字也是暂定的。虽然两个游戏拥有不同的游戏机制,但是两者都分享了同一个原则:尽你所能地躲避障碍的同时跑的越远越好。

  玩家需要一些时间去在游戏进程中熟悉游戏的内容。他们需要时间让他们的大脑跟上主角位移的速度、眼睛适应游戏的色彩和美术造型,耳朵踩上音乐的节拍。玩家也需要一些时间去尝试他们可以做些什么;在致力于真正的挑战之前花上时间先体验一把。换言之,热身犹如游戏的教学关卡—完全且不易接触失败,只是为了让玩家发现、适应和享受。

  这一部分通常需要进行大约7到12秒(增加这一时间框架会让玩家感到厌烦,而缩短则让游戏开始得太突然。)你可以让玩家在此期间自由地跑酷,利用一个计时器UI机制加上一些时间。无论玩家是否更好地适应了你的游戏,这一部分只是确定了玩家可以有一些时间去准备之后将要面临的挑战。

  现在玩家们知道游戏该怎么玩了,下一步则应该“校准”他们的反应时间。通常反应时间将转化为一个十分基础的挑战,一个几乎是不可能发生的失败。当玩家们死亡重启游戏时,他们将用不同的游戏速度*去反馈遇到不同的障碍时所需不同的反馈时间。让玩家们重新适应新的速度则是十分必要的。

  此外,这也是第一次体验游戏的玩家们面对的一个障碍,所以玩家们必须去明确前面正在出现的障碍物是什么,比如洞、岩石、激光、锯子、车子等,他们代表了不同躲避方式的障碍。如果可能的话,第一个障碍应该不在玩家期待的路径之上,如此一来这将告知玩家他可以选择是否通过障碍,且障碍并非致命。

  至此,玩家在如此多变态而又困难的挑战中存活下来,这也是玩家理应获得一些高额奖励的时机,虽然此举听着有那么一点想当然,这就像玩家在体验你游戏20秒后就失败了,但是却奖励他们一些东西,并鼓励其在他们遇到真正的难度之前幸灾乐祸。

  这一环节需要强调游戏是如何如何的好玩,也就是屌。所以为何不在游戏进入爽快模式时给玩家一定的收集物呢?原因就在于这需要适应游戏的核心机制—让玩家不停的移动,让玩家在享受收集乐趣的同时避免不必要的失败。事实上,这也提醒我,在设计奖励关一定需要建立在一个安全区域的基础之上。

  对Upside Down 和 Zoic Adventures两款游戏而言,我们希望通过游戏进程时间去缓增障碍的出现难度与数量,但是之后我们发现提升游戏速度足以让游戏变得足够难。所以我们只是随机地选择了障碍在一随机列表中,仅去避免重复的出现。如果你的游戏不是随着时间的进展增加速度难度,或者这一缓增数值并没有造成必要的难度,我则建议结合具体的给予玩家的挑战具体分析。

  为了避免在随机设计中无法预料到的随机事件,我们在游戏中利用了所谓伪随机分布(pseudo-random distribution)——可再次选择的随机分布。这一方法我们保证了再出现最大数量的挑战之前,玩家可以随机地在游戏过程中获得休息区间。

  休息区域十分类似于奖励区域,在那里,玩家应该被他们已奔跑长度而被奖励。利用收集物、随机GTE、奖励关、特殊载具或者任何可以让这一让玩家轻松的时间中,使他们获得更多的奖励并且制造一定的悬念。相比奖励区域最大的不同,间歇区域的长度于奖励区域应该是各取所需的。间歇区域的时间应该在奖励区域的2-3倍,由于玩家在休息区域内需要缓和的压力相比奖励区域往往大得多。

  我们只是需要让玩家重视并小心地处理这一特殊的挑战环节。当玩家将要进入间歇区域时,让玩家重温类似于游戏正是开始前的一些基础的障碍,这无愧为一个好方法。(译者认为:这一举动无异于培养玩家对游戏特殊区域的“仪式感”。)

  在现世的手游中跑酷游戏呈现出了一种外围系统的设计趋势,即将游戏奖励货币化。当玩家进入外围系统中时,如看广告、使用金币购买装备等。这是一个很好的方法在游戏内部消费奖励,并形成经济闭环的好方法。所以这对于玩家对于重启游戏并在奖励区域获得奖励并使得游戏核心玩家实现闭环。

  综上是鄙人对跑酷游戏基础设计的几点分析,有些东西其实也是设计游戏时起初应该想到的原则。针对我们游戏的每一个环节,我们最后增加了一些不同的环节去丰满我们游戏的核心机制,但是我们也遵循了以上我们说的几点原则。返回搜狐,查看更多

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